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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ガンタンク RX-75 重装甲と対拠点能力に特化し、長射程のキャノン砲を特徴とする機体。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 311 コスト 200・210 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極大 再出撃レベル LV3 支給ポイント 800P 連邦軍の元祖遠距離砲撃型MSで、適正射程は400m~最大700m。 高い拠点攻撃能力に加え、高い装甲値とバランサー、追加弾による支援能力から多数戦で選ばれることが多い。 MAPにもよるがコストも低くなく、単独行動は危険な場合が多いため本機の場合は護衛を付ける作戦が主流。 REV.3.21において支援弾が全てサブトリガーに変更された。他の遠距離砲撃型機体と操作方法が異なるので注意。 Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行、切り替え時間が削除された。 各支援弾のロック距離が切り替え前武装基準に変更、機動性低下や追加コストが削除されるなど大幅な修正が加えられた。 拠点落としについてはこちらも参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 射程 対拠点能力 備考 120mm低反動キャノン砲 3/単発 最短 84最長100密着 25 80低1:-発中1:-発高1:-発 3.8cnt 青ロック747m赤ロック752m白表示400-m(Rev2以前) ◎123 《120mm低反動キャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 トリガーを連打すると初期射角から若干下がって発射される。 4vs4では9発(3セット)で敵拠点を落とせる高い対拠点攻撃力を持つ。 拠点密着の際は8発+タックル2回。 フリーでの拠点撃破所要時間は他のタンクと大差はないが、敵のアンチが厳しい場面では、高いアーマー値と所要弾数の少なさが活きてくる。 射角調整速度が速く、ノーロック(NL)での砲撃も得意としている。 敵MS命中時の威力は対MS弾の2倍近いが、誘導性が皆無な上に爆風も発生せず、動き回る敵MSに命中させるのはかなり難しい。 ただし射撃・砲撃硬直の大きい敵スナイパーやタンク、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のバズB装備やゾックなどの機体には回避を強制させる事ができるため、牽制の役割はこなせるだろう。 また、対MSの威力の高さは敵のキャッチの回数を減らせるため、キャノン系の拠点弾に比べて優位である。 ちなみに見た目は2発同時発射だが1発扱いで、判定は弾の隙間程度の幅しかない。 (見えている弾に判定はなく、弾の隙間に判定がある) 障害物ギリギリを狙う際などの参考に。 拠点攻撃力比較表 武器 4~5人 6~8人 対拠点弾 9発/35?cnt 11発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 射程 対拠点能力 備考 4連装ボップミサイル 32/8連射 密着 8最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 射程150m ×1/1発 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 密着 6最長 27 110低1:2発中1:3発高1:3発 9.3cnt 赤ロック602m白表示350-m ×1 FCS距離:持ち替え前の武装と同じ炎上効果?cnt 追加弾(拡散弾) 3/単発 密着 8最長 35最短 32 1発ダウン 7.8cnt 赤ロック602m白表示360-m △30? FCS距離:持ち替え前の武装と同じ 《4連装ボップミサイル》 1トリガー8連射、装弾数32発。 ミサイルと言うよりはほぼバルカン砲。 100m以遠で威力減衰。 射程は短く威力も低いが、両腕から出すため幅が広く当たりやすく、少ないHIT数でもダウンを奪いやすい。 弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。 トリガーを引いてからの射撃遅延がそこそこあり、バルカンの感覚で撃っても当らない。 余談だが、ポップ(pop)ミサイルではなくボップ(bop)ミサイル。 Rev3.21で射程距離:長 弾速:増 威力:増。 まだRev3.20のデータになっています。ご注意ください。 《追加弾(焼夷榴弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。 Rev4.15にて追加コストが削除され、ロック距離も切り替え前の武装に依存する形になった。 命中した敵機は9カウント炎上し、「機動性低下状態」になる。 炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。 これだけでの攻撃力は大したことはないが、味方と連携した際の効果は大。 基本的に使い方は拡散弾と似たものになるだろう。 味方の突入前や後退時、敵タンク護衛などに複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。 炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には、連続で命中しやすい。 ノーロック撃ちを行う事で命中率の向上が期待できる。 その使いこなしには、射角と飛距離の関係を理解しておく必要がある。 《追加弾(拡散弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。 焼夷榴弾同様、Rev4.15にてロック距離が切り替え前武装に依存する形になった。 1発ダウンのクラスターを広範囲にバラ撒くため、高いストッピングパワーを持つ。 射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がり、上空から見て十字型に拡散して着弾する。 このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。 対MS弾に比べ攻撃力は大きく下がるが、命中率は格段に上がるため、しつこく狙う事で敵の行動に制限をかける事が可能。 ロック時、逃げる敵機には初期角度で。 敵機が全速進軍中なら、先頭の機体をロックして後から着いて来る支援機を狙う手もある。 前線で味方と睨み合いや、敵タンクの拠点攻撃中に撃ち込むなら射角を最大にすると当てやすい。 こちらも標的へのノーロック撃ちができると大きく化ける。 坂が多く(上り坂は距離を測りやすく、下り坂は効果範囲が広くなる)、戦線が膠着しやすいマップ(ヒマラヤ、グレートキャニオンなど)では、狙いやすいので戦果を挙げやすい。 勿論タクラマカンなどの平地でもバシバシ当てられるようになれば、大きな汎用性も得られる。 《追加弾(焼夷榴弾・拡散弾)について》 焼夷榴弾・拡散弾は、攻撃力は低いものの、命中の判定が広く、ダウン値も高く設定されているため、広範囲の敵に対して足止めや牽制がしやすい。 反面、低い攻撃力とダウンさせやすいという性質から、味方格闘機の連撃をカットしたり、敵がダウンを利用して反撃や離脱に成功してしまうケースも少なくない。 ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやる事になる。 デメリットを常に考慮しながら、普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行なう癖を付けたい。乱戦中などダウンさせることで味方への負担が確実に起こってしまう状況ならば「一発も撃たない」という心掛けも拡散弾装備には求められる。 必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵機への追撃や足止め、敵の別働隊や援軍、再出撃してくる敵機の進行遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮できる運用を目指していこう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ボディチャージ - 25(Rev3.21) 1発ダウン(Rev3.21) - ×7.5?(Rev3.21) 追尾距離59m移動距離41m 追加弾(対MS弾) 2/単発 密着 14最長 59最短 53? 1発ダウン 5.9cnt ×1 赤ロック 切り替え前の武装に依存白表示400m タックル - 20(Rev3.40) 1発ダウン(Rev3.40) - ×10?(Rev3.40) 《ボディチャージ》 単発の格闘武装。連撃はできない。空振りする事で一定距離前進する。 切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。 切り払いや格闘相殺が可能になる事で自衛力が向上する。 また、空振りによる前進はブースト後に使用する事で、距離を稼いで移動時間を短縮できる。 どちらも装甲セッティングに偏重するほど恩恵を受ける事ができる。 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 以前はサブトリガーに装備されていたが、Rev4.15から格闘トリガーに移行され、機動性低下も削除された。 ロック距離が個別のものから切り替え前武装に依存する形に変更された為、ロック距離が伸び連射間隔が短くなり、発射硬直も小さくなった。 格闘トリガーになった事でダブルトリガー特有の切り替え時間が発生しなくなったが、メイン発射後は3カウントほど武装の切り替え出来なくなるので、拠点攻撃に挟み込む利点は無い(メイン3発目を撃ち切った後でも、これを撃てる頃にはメインのリロードがほぼ完了するため)。 誘導性、弾速が優れた榴弾を発射する。 かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。 長射程、高威力、速い弾速、早いリロード、縦に良好な誘導性能を持つ、極めて優秀な武装。 垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといったロックオンしやすいマップでは、敵にとっては怖い存在。 連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパー等、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んで命中させれば味方は一気に有利になる。 反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかるために、タイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。 拡散弾との違いである「敵一体を攻撃する」特性を活かし対タンク用の追加弾として用いれば、拠点撃破後のアンチでは敵の護衛も巻き込んで安いダメージで無敵時間を与える、という状況を起こすことなくタンクを狙い撃つことができる。 タンク相手ならば機動力が低く砲撃中の硬直を狙うことで格段に命中させやすくなり、敵の前衛機にはMS弾を喰らうかあるいは回避を意識させ生まれた隙にこちらの前衛が自由に行動できるかの2択を迫れる。 アンチの際には体力が少ない方を狙うと良い。敵の護衛が瀕死ならば撃破することで枚数有利を味方に提供する、敵タンクが瀕死ならば直接撃破することでアンチを成功させられる。目安として体力ゲージ半分のザクタンク(V-6)(装甲6設定)ならば4発、ザメル(機動2設定)ならば3発で撃破できる。これ以上の体力、または自拠点の耐久力が残りわずかでかえって味方の邪魔になる状況ならば敵タンクは味方に任せ、敵の護衛を牽制しよう。撃破できなくとも欲張らず焦らず、敵の護衛の行動を制限できれば十分である。 また、特殊な使い方として『近接信管の範囲を生かした至近距離射撃』がある。格闘武器を振るような距離でしか使えないが、本機の上方を取った敵へはかなりの命中が期待できる。 タンクだからと油断して正面からフワジャンで接近してきた敵格闘機は面食らうだろう。上を取られるとほぼ何もできないタンクの選択肢としては非常に強力となっている。 無論、一番はこういった使い方をしないで済むようにすることだが。 《タックル》 肩から突っ込む。 キャノンの射撃硬直に出す事も可能で、目の前の敵機からの格闘を迎撃可能。 また、射撃に対して即座にダウンするという特性を逆に利用し、マシンガンなどの低ダウン値の武装を持った武装に対して「自らタックルをして被ダメージを減らす」いわゆるダメージコントロールにも頻用されている。 ボディチャージより若干距離は短くなるが同様にブースト移動の最後に使う事で移動時間短縮に繋がる。 こちらはスナイパーなどに狙撃される危険がある際の、タックルダウン狙いで使いわけたい。 接近戦について 本機体は基本的に護衛をつける機体で、通常は敵前衛と1 1になる事自体が望ましい事ではない。 孤立した際には速やかに味方に救援を求め、サブやタックルを用いて冷静に自衛に専念する事。 なお、護衛のいる状況でカットやとどめ以外の目的で敵機をダウンさせる事は、護衛の負担になるので望ましくない。 ダメージを取るのは護衛に任せて、拠点砲撃やサポートに集中するのが無難である。 いずれにせよ本機体で積極的に接近戦を行う事は基本的に推奨されない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 311 171km/h 2.3cnt ?m 131km/h 11.6rpm 38f 20 115km/h 硬(硬直減) 313 169km/h 2.2cnt ?m 129km/h 10.9rpm 34f 20 115km/h 歩(歩行) 320 169km/h 2.3cnt ?m 129km/h 10.9rpm 38f 20 127km/h 跳(ジャンプ) 290 166km/h 2.2cnt ?m 143km/h 10.9rpm 39f 20 115km/h 走(ダッシュ) 275 184km/h 2.4cnt ?m 126km/h 10.9rpm 40f 20 115km/h 機(機動) 270 178km/h 2.3cnt ?m 138km/h 11.2rpm 39f 20 115km/h 推(ブースト) 323 161km/h 2.5cnt ?m 123km/h 10.6rpm 38f 20 115km/h 突(タックル) 325 156km/h 2.2cnt ?m 119km/h 10.3rpm 30f 30 115km/h 装(装甲) 370 148km/h 2.2cnt ?m 113km/h 10.3rpm 38f 20 115km/h 重(重装甲) 430 132km/h 2.2cnt ?m 101km/h 9.7rpm 40f 20 115km/h +Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 最終確認バージョン 備考 機動重視2 290 +1 +3 120(???)m +0 Rev3.21 ダッシュ強化 機動重視1 305 +1 +1 109(???)m +2 Rev3.21 ジャンプ強化 ノーマル 320 0 0 104(???)m 0 Rev3.21 装甲重視1 325 -1 -1 99(???)m -1 Rev3.21 タックル威力増 装甲重視2 335 -1 -1 99(???)m -1 Rev3.21 硬直減少 装甲重視3 335 -1 -1 109(???)m -1 Rev3.21 ブースト向上 装甲重視4 370 -1 -3 93(???)m -3 Rev3.21 装甲を部分的に二重化 装甲重視5 400 -2 -4 88(???)m -4 Rev3.21 装甲を完全に二重化 装甲重視6 430 -3 -5 ???(???)m -5 Rev3.21 胸部装甲をさらに重装甲化 ※ダッシュ距離の( )表記はMS弾装備時 機動低下-小-は機動性6.25%低下 Rev3.21より特化セッティング。 ノーマル 基本セッティングであり、これと言った特徴は無い。 機動重視 十分な装甲を確保しつつダッシュ・ジャンプ力が向上した遠距離機体となる。 地形に対する柔軟性が増しポジショニングが楽になる他、拠点落とし後、撤退→距離を取って支援射撃→二度目の砲撃ポイントまで移動、も楽になる。 凹凸の激しい地形などではジャンプ力の向上のため、機動1を選ぶことも多い。 機動2は以前よりダッシュが改善され、移動や回避が容易になった。 装甲重視 装甲3までが特殊な性能強化。Rev3.21初頭の評価では硬直を減少させる装甲2が好意的。 装甲4から装甲6まではAP上昇とそれに比例した機動力の低下を認める以前の装甲セッティングに近い物。 装甲6ではアーマー値430と両軍遠距離機体で最も高い数値となり乱戦で非常に心強い値である。 ブースト速度が目に見えて低下するものの、逆にジャンプの持続力は以前と比べ向上しており凹凸の激しい地形での移動も楽になった。 ブースト移動せずに歩いた方が早いため、敵機の攻撃の心配が無いなら極力歩きたい。 また、ブースト移動をしたとしてもブーストの最後にボディチャージやタックルを駆使する事である程度の移動速度が維持可能である。 単純に速度が低下するため、敵の射撃の回避が困難になるため、移動ルートの吟味や移動方法の使い分けを心がけたい。 戦場の高低差や状況に応じて装甲と移動力のバランスを取っていきたい。 最近ではガンタンクはほとんど装甲6設定が選ばれるが、マップによっては機動力低下は2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃ポイントまで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装甲4設定ならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 オデッサやニューヤーク(R)など再出撃から砲撃地点まで近いマップならば機動力の低さをカバーでき高い装甲を活かせるので、マップに応じたセッティングを選び2ndアタックを見据えたタンク運用を行えば試合の流れを握れる心強いタンクになれるだろう。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 重セッティング 連邦軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。 最大で430の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。 ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。 ただしマップによっては機動力の低下が2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 ■支給(コンプリートまで10100) 順番 武器名 ポイント 初期 120mm低反動キャノン砲(対拠点弾)4連装ボップミサイルボディチャージ旋回セッティング - 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 12 重装甲セッティング 1000 ■まとめ 本機体は高い単発対拠点ダメージと高いアーマー値から多人数戦における連邦軍遠距離砲撃機体のスタンダードとなっている。 しかし昨今ではアンチに高火力の格闘機やドム・バラッジが出やすいことから4vs4でも使われることも少なくない。 また、拠点砲撃だけではなく、各種追加弾による高い支援能力も備えている。 コストも高いため無理な突撃や単独行動は避け、護衛と連携したり追加弾の支援を絡めながらじっくりと拠点砲撃を進めていきたい。 特に状況判断が重要であり、それに答えるだけの戦術幅を取れる機体である。戦術眼を磨き、広い視野を得たい。 連邦軍の基本とも言えるタンクであるので、遠距離砲撃型機体の基本を踏まえながら運用していきたい。 Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行し、全ての武装を砲弾にする事が可能となった。 また長らく悩みの種であった支援弾の切り替え時間も、メインとサブの移行を除いて発生しなくなった。 これにより 焼夷榴弾で機動低下させた敵に対MS弾を撃ち込む 拡散弾で敵の足止めをしつつ、重要目標には対MS弾で大ダメージを与える といった、より攻撃的な運用が可能となった。 格闘を失う事での自衛力や移動能力の低下はあるが、ステージによってはこの火力が活きる場面も多いだろう。
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RMV-1 ガンタンクII 新しき翼 / ベースドブースター2 UNIT U-47 黒 1-1-1 C 地球 [0][2][1] 高い射撃力を持つウィニーユニット。 ガンダムウォー史上初の、射撃力2点以上を持つ(拠点では無い)1国ユニットである。 ただ、クイックやリロールインの様な展開力を補助する能力は持っていないため、これを出すと先頭ユニットを展開しづらくなってしまう。 2ターン目以降に展開するのであれば、例えばガリクソンなどといった選択肢もあるので、デッキに採用される事は稀。 「マイナステキストを持たない」1国ユニットで、射撃力を2点持つものは、「変革の叛旗」現在このカードとザクI・スナイパータイプだけ。
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ガンタンク量産化(RX-75/リョウサン化) 開発費用 1500,2ターン ガンタンク[リ] 生産、要請 1ターン 資金 250 制限▽ 移動 攻撃 資源 650 50 陸 O O 限界 130% 砂 O O センサー C 寒 O O ステルス C 水 耐久 100 宇 運動 8 空 O 移動 5 山 △ O 物資 230 森 △ O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE 120ミリキャノン 20 x 5 65 2-3 S ガンランチャー 8 x 4 50 1-2 搭載 -- SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 地上戦力の量産型でようやくザクに対抗可能。足が遅いのでミデアと組ませての運用を! - ジムタンク 2013-09-27 18 24 42 地味に1ターンで配備出来るのがありがたい - コイル 2014-12-17 23 26 42 足が遅いが、それ以外は優秀な機体。その足の遅さが致命的なので正直使えるか?と聞かれたら微妙。強いことは強いんだが・・・ - ユング 2017-10-22 20 55 11 前作の脅威Vから兵器生産にかかるターンが激減したため、この機体も速攻で開発できるようになった。しかも今作は単機編成なので作るのにまとまった資金や資源が要らないため、61式戦車と即座に入れ替えさせられる事になるだろう。デプと組んで射程2から砲弾を浴びせまくるその姿は鬼である。陸ガンや陸ジムは単機編成でもコストがそれなりにかかり、、安価に造れるジムのバリエーション機まではまだ時間がかかることから運用する期間はそこそこ長い。この機体の真価は序盤北米やキリマンジャロからダラダラとやってくるザクやドップ、ガウの迎撃だろう。委任に任せてても全然平気なぐらい撃退してくれる。 - 名無しさん 2018-01-29 19 37 43 実はこいつの装甲、ルナチタニムという。量産型+劇中のやられ方とあってか脆いイメージが定着してるが、本来はくそ固くビッグトレー並の火力に量産されてるととんでも兵器。 - 名無しさん 2018-02-07 20 00 05 テムレイ編で開発するとAIが61式の生産を止めて、こちらをやたらと生産する。開発スキップしたいが開発しないと便りになるガンタンク2は出てこないし、61式が増える。悩ましい - パグル (2020-01-15 14 05 34) 名前
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正式名称:RX-75 パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1500 耐久力:460 変形:✕ 換装:✕ BD回数:5回 赤ロック距離:14 覚醒タイプ:射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 低反動キャノン砲 8 130 遮蔽物があると弾道が変化 格闘 ボップミサイルランチャー 120 16~136 射角によって撃ち方が変化 N射撃CS ガンダム ガンキャノン 呼出 - 147 ガンダムNT撃ち→2機で高出力BR 横射撃CS 119 キャノン砲連射 ジャベリン投擲 後射撃CS 122 岩投げ ハンマー振り回し Nサブ射撃 砲撃モード (8) 151 足が止まる代わり赤ロック無限 レバー入れサブ射撃 Aパーツ分離攻撃 1 分離時に一瞬無敵判定になる 特殊射撃 一斉射撃 1 キャノン砲とミサイルを一斉発射 特殊格闘 姿勢制御バーニア - - 誘導切りありの急速移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 N覚醒技 低反動キャノン砲【連続砲撃】 1 /// キャノン砲を2連射。赤ロック無限 後覚醒技 コア・ファイター【特攻】 /// 動作中無敵判定 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】低反動キャノン砲 【格闘】ボップミサイルランチャー 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出【N射撃CS】ビームライフル連射 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し 【Nサブ射撃】砲撃モード 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 【特殊格闘】一斉射撃 【特殊格闘】姿勢制御バーニア 覚醒技【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクが参戦。 ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。 下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。 劇中での演出通り、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。 見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。 各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。 巨大なキャタピラに騙されがちだがヒルドルブと異なり地走ではないが、ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。 上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。 BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。 ただし初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。 他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。 後ろに下がりながら射撃を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。 敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。 とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスでダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには相方との密な連携を要求される。 かなりクセの強い機体だが、独自の強みを活かして勝利に繋げよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加 (450→460) 格闘 両手で射撃するように変更。3hitよろけ→4hitよろけに変更 レバーN射撃CS 旧レバー後射撃CSが移行 レバー横射撃CS 新技。ガンキャノンがキャノン砲を連射 ガンダムがジャベリン投擲 レバー後射撃CS 動作変更。ガンキャノンが岩投げ ガンダムがハンマー振り回し キャンセルルート メイン、格闘、特射→各種サブ、特格 射撃CS→メイン、各種サブ、特格 Nサブ→レバサブ、特格 レバサブ→特格 特格→特格 射撃武器 【メイン射撃】低反動キャノン砲 「いただき!」 1入力で左右のキャノン砲から同時に発射。2発発射するが消費するのは1発。 サブ、特格にキャンセル可能。 弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。 通常撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かうが、相手との間に障害物があると大きく仰角を取って射撃をする。 背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどNサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り3秒/8発 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 【格闘】ボップミサイルランチャー 「させないぞ!」 足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。 本作移行に伴って両手で射撃をするように変更。 3hitよろけから4hitよろけに変更となったが弾幕量は単純に倍なので、総合的には前作よりもよろけ・ダウンが取りやすくなっている。 1クリック6発、ボタンホールドで30連射。10発で強制ダウン。 マシンガンらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。 銃口補正自体もまともで近距離ではかなり頼れる性能。更に両手撃ちとなったことで相手を一瞬でダウンまで持っていく自衛択としてより優秀な武装となった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒/120発 実弾 136(-40%) 16(-4%)*10 5.0 0.5 4hitよろけ 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出 発生と弾速で相手の硬直を狙うNCS、粘り強く狙い続け鈍足も付与できる横CS、射撃打ち消しの岩と巻き込み力のある格闘アシストで迎撃に優れる後CSと、それぞれ役割がハッキリしている。 チャージ 属性 2.0秒 アシスト 【N射撃CS】ビームライフル連射 ガンダムがNT撃ちをした後、単発ダウンのビームライフルをガンキャノン→ガンダムの順で射撃。 最初のビームライフルの発生が早いうえ、後半の射撃も弾速・銃口がそれぞれしっかりしている。 更にダメージも射撃アシストとしては手堅く、総じて射撃CSとしては破格とも言える高性能な射撃アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム 60(70%) 60(-30%) 1.5 1.5 よろけ 2段目 BR ビーム 120(30%) 85(-40%) 4.0 2.5 ダウン 3段目 BR ビーム 147(10%) 90(-40%) 6.5 2.5 ダウン 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 ガンキャノンがキャノン砲を4連射→ガンダムがジャベリンを投擲。 キャノン砲で相手を動かしジャベリンで刺す構成。ジャベリンが当たった相手には鈍足を付与する。 ガンダムのジャベリンは投げる際に誘導がかかる仕様から、投擲前にステップされても問題無い。 他2種の射撃CSと比較した場合、弾幕量やジャベリンでの鈍足付与が強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン砲 アシスト 実弾 79(40%) 25(-15%)*4 4.0 1.0*4 よろけ 2段目 ジャベリン 実弾 119(10%) 100(-30%) 7.0 3.0 スタン 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し ガンキャノンが射撃を撃ち消す岩を投擲→ガンダムがプレイアブル横特格のモーションで格闘。 上述の岩だけでなくガンダムが接近中に振り回すハンマーにも射撃ガード判定があるうえ、最終段のハンマー突き出し部分のダウン値が高いため射撃・格闘両方に対し有効な迎撃択となる。 レバー後という配置もあり、後退中でも出しやすい自衛寄りのアシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 岩投擲 アシスト 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 振り回し 格闘 89(50%) 20(15%)*2 2.5 0.75*2 回転よろけ 3段目 突き出し 格闘 122(29%) 25(7%)*3 6.1 1.2*3 ダウン 【Nサブ射撃】砲撃モード 「こいつ、こいつ!」 足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。 モード中は無限赤ロックとなり、弾頭に大きな爆風が付き威力も変わる。直撃で強制ダウン。 動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。 もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・他武装使用・被弾等でモードが解除される。 特格にキャンセル可能。 足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。 地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。 ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メインと共有 実弾 123(-30%) 74(-35%)*2 4.0 2.0 ダウン 爆風 151(-20%) 50(-5%)*2 6.0 1.0 打ち上げ 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 「これでどうだ!」 Aパーツ(上半身)を切り離し、分離状態での砲撃とコア・ファイターによる機銃攻撃を行う。 連打もしくは長押しでキャノン砲を連射。分離時に一瞬無敵判定あり。 特格にキャンセル可能。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事ができる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒/1発 キャノン 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 機銃 実弾 (-%) (-%) 5hitよろけ 【特殊格闘】一斉射撃 「この、この、この!」 足を止めずにキャノンとミサイルを連射。連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。 特格にキャンセル可能。 発射時に振り向き撃ちにならなければ発射中も自由に移動・旋回できるため、旋回を駆使して曲射で当てたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはない。ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒/1発 ミサイル 実弾 (%) キャノン 実弾 (%) 【特殊格闘】姿勢制御バーニア 「うおぉっ!」 レバーNで機体2機分ほど急上昇、レバー入力で入力した方向に機体1.5機分ほど急速移動。 発動時に誘導を切りながた相手のほうへ向き直るため、誘導切りを活かした回避手段のほか、武装名の通り攻撃前の姿勢制御として使える。 メイン、サブ、特格にキャンセル可能。 本機の要であるが、ブースト消費は約4割と大きく消費するうえ、移動後は慣性がほぼ乗らないため他の武装やブーストダッシュでキャンセルしない場合、動作後の硬直が大きく逆に隙を生んでしまう点には注意が必要。 覚醒技 【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 「嘗めるなよ、このぉ!」 足を止めてキャノンを2連射する。射撃中は赤ロック無限。 高弾速・高火力・良発生かつ動作時間も短いと、後述の後覚醒技と並ぶガンタンク最大の武器。 1射目と2射目でやや性能は異なるが、どちらも着弾点に大きい爆風を発生させる実弾。 爆風は当たると炎上スタンとなり、狙った相手に1段目が当たると確実に2発目も当たる構成。2射目は強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン //(%) //(-%) 炎上スタン 2段目 キャノン //(%) //(-%) ダウン 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 「リュ、リュウさーん!!」 足を止めて上下を分離した後にコア・ファイターを射出する。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く自身に向けられた攻撃を避ける事が可能なほか、発射時に無敵判定(黄ロック化)が付く。 黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける。これを利用したカウンター的な運用も視野に入るだろう。 コア・ファイターは誘導が非常に強く、誘導を切られない限り上下左右関わらず粘り強く敵を追っていく。 特に左右に対しては180度近く曲がって食いつくこともあるほど。 弾速・発生・赤ロック無限のN覚醒技に対し、超誘導・発動時無敵の後覚醒技、という使い分けイメージ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 地球連邦軍制服 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンタンク 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 タンク型遠距離 87400 6 4337 26 2665 180 182 363 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 135 243 543 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンタンク 135 243 543 2665 182 363 近 4連装ボップ・ミサイル+S +538 +582 +21 +466 +105 0 遠 120mm低反動キャノン砲D +56 +131 +752 0 0 +453 近 4連装ボップ・ミサイル+5 +764 +97 +58 +402 0 0 強力な遠距離攻撃が魅力のガンタンク。 意外にも4連装ボップ・ミサイルの性能が良く、サブレンジとして使えるので中距離攻撃主体の敵とも渡り合うことができる。 相性のいいスキルはやはり遠距離攻撃力を高めるもの。かといって防御が弱まってしまうと遠距離攻勢で競り負ける事に繋がってしまう。武装で防御を上げられないガンタンクにとっては生死に関わる問題である。 ガンタンクの魅力は砂漠の地形補正の高さ。 地域イベント【流砂】を待って出撃するのがベストだが、オセアニアの【高潮】に比べて発現率が低めの様子。 因みにガンタンクの待望の+A装備は近接武器から中距離攻撃への換算だったようだ。 以前のを装備するか、新しくなった武装を装備するか…悩むところだ。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンタンク 135 243 543 2665 182 363 近 4連装ボップ・ミサイル+5 +764 -- -- +402 0 0 中 タックル -- +25 -- +100 0 0 遠 120mm低反動キャノン砲D -- -- +752 0 0 +453 機体性能 899 268 1295 3167 182 816 中距離武装にダッシュタックルではなくタックルを装備するのはタックルには装甲値+100追加があるため。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンタンク 135 243 543 2665 182 363 近 タックル +100 -- -- +100 0 0 中 4連装ボップ・ミサイル+S -- +582 -- +466 +105 0 遠 120mm低反動キャノン砲D -- -- +752 0 0 +453 機体性能 235 825 1295 3231 287 816 僚機向けの武装。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:26~27?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 4015 275 690 2 708? 3 736? 4 764? 5 792? 6 820? 7 848 8 288 876 9 289 902 10 291 215 929 11 217 955 12 4305 295 219 982 13 4335 297 220 1008 14 4365 298 221 1035 15 4395 300 223 896 1061 16 4415 302 224 901 1088 17 4445 304 225 18 4475 306 227 19 4495 308 228 918 20 4525 309 230 923 21 4555 311 929 1221 22 4585 313 934 23 24 25 26 27 28 29 30 31 4815 329 983 32 4845 331 988 33 4875 333 994 34 4895 335 999 35 4925 337 1005 36 4955 339 1010 37 38 5005 342 1021 39 40 5055 346 1032 41 42 43 5135 351 1804 44 45 46 47 48 49 50 なんと言っても砂漠の+20%補正が強み。地域イベント【流砂】が発生すると更に+30%され、ジムスナイパーと同等の攻撃力とジムスナイパーよりかなり高い防御力を発揮する 補正が%である為、カスタムが進めば進むほどその効果も大きくなっていく。索敵の高さと相まって、連邦MSでは主力に分類される機体。 僚機がついた場合、まずなによりも中距離武装の貧弱さをカバーする機体が良いだろう。 砂漠適正がついているジム・コマンドあたりが妥当と考えられる。
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RTX-65 ガンタンク初期型 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U GN157N 1-緑1 戦闘配備 (常時)[0毎]:このカードにキャラがセットされている場合、自軍手札1枚を廃棄する。その場合、このカードの破壊を無効にする。 ガンタンク系 緑-THE ORIGIN 地球 [0][1][3] 自身はキャラがセットしている状態ではあるが、自軍手札1枚の廃棄と引換に、自身の破壊を無効にできる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/298.html
量産型ガンタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 048 RX―75 図鑑:量産型ガンタンク生産:量産型ガンタンク兵器:ガンタンク[リ] ガンタンク量産化 1500 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 15.6m Weight 56.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 2 - 3 ガンタンクの開発 - 開発前作中コメント RX-75量産型の開発を行う。最大の問題点であった生産性の低さを、コアブロック機構の廃止により解消する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 450 資源 1800 資金(一機あたり) 150 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B4 耐久 80 運動 6 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 120ミリ キャノン 72 60 2-3 ガンランチャー 32 45 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:ガンタンクの量産機種。連邦で最初に生産可能になる量産MSでもある。ゲーム内ではガンタンク[リ]として表記されている。序盤では貴重で強力な間接攻撃&間接対空兵器として活躍できる。支援用の機体なので、フライマンタ等の爆撃機がザクへの攻撃を行っているところに遠距離射撃を加えるといい。但し、移動力が鈍いので、奨励されている連邦1部の攻めのスタイルには少し使いにくい。移動や地形適正では陸戦型ガンダム(武装C)に大きく劣るが、こちらのコストはフライマンタやボール並と圧倒的に安い。ミデアやホワイトベースなど運搬の工夫と量産数でなんとか対処しよう。連邦序盤においては、フライマンタや61式でMS相手に四苦八苦している所にこれを投入すると、これまで数で勝負するしかなかった場面で、長距離射撃限定とはいえ敵を力で突き崩せるようになるので軽く感動をおぼえる。また有効な対策が無かったドダイザク・ドダイグフを対空○で一方的にボコボコと落とせる。ただ射程1には撃てないことは注意。脆いので近接戦自体が無いように周囲をしっかりガードしたい。また、そこそこの火力と長射程のおかげでジム系MS登場後も支援火力として使え、早期に地上を平定して宇宙へ舞台を移した後でも、イベントでジャブローに侵入してくる敵部隊に備えた防衛戦力として残しておく事で、第一部終盤まで長く使っていける。 うんちく等:出典である「第08MS小隊」ではジオンの秘密鉱山基地に対する遠距離攻撃を行っていたが、ノリス・パッカード中佐のグフ改良型に3機全てを撃破されている。ノリスの引き立て役ともなった機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 典型的な防衛用ユニット。ジオン序盤で最も会いたくない敵。ハワイやペキン攻めたときこいつらがいると間違いなくひどい目にあう。 -- ボール (2009-08-28 00 48 26) こっちが使ってても防衛用に置いておくと便利。相手の移動力を地形や少数の囮で殺しながら延々と引き撃ちさせればグフ程度なら余裕。 -- 名無しさん (2009-08-29 16 06 22) ↑いや、グフはシールド持ってるし中々な耐久を持っているので倒すのは余裕ではない。 -- 名無しさん (2009-08-29 22 22 28) やはり魅力は安価なところか。拠点で粘ってればそれなりに時間を稼いでくれる -- 名無しさん (2010-01-22 10 13 12) 問題は、時期的にこちらを量産するのを我慢した分、少しすればガンダムが造れるということ。 -- 名無しさん (2010-01-22 15 40 41) 序盤の脅威であるドダイザクへの切り札。また安価なのでガンダムが送れないような僻地にもOK。 -- 名無しさん (2010-01-23 17 04 32) 迅速に布陣するならミデア等の戦場タクシーは必須。早い時期から無人でも高レベルの支援を行える本機の存在は貴重かもしれない。 -- 名無しさん (2010-03-14 16 28 10) 3部隊でガンダムの半値以下で作れる。3スタック分位集中運用してみればその火力の高さに驚くこと請け合い。但し壁をはる囮や輸送機等のサポートは必須。 -- 名無しさん (2011-02-11 05 08 39) 攻略時にこいつらを3、6部隊とかで侵攻させて拠点で待機、敵が近づいてきたら砲撃して戦力を減らしつつ1ターン耐えてそれから主力を投入するとほぼ移動せずに戦えるため、爆撃機にありがちな物質切れをあまり気にせず戦える。また敵が近いのでそれほど移動に困らずにこいつの火力を生かして航空機や61式の支援をしてやれる。 -- 名無しさん (2011-02-12 12 29 17) ↑連邦軍では被害の無い戦いはほぼできないと思うのでその1ターンの間に主力部隊の戦力補充や新兵器を送ってやるといい。 -- 名無しさん (2011-02-12 12 34 43) ペガサスに6機搭載してペガサスで移動&拠点占領 ペガサスの後ろから砲撃が強い -- 名無しさん (2011-02-19 14 20 23) 地上の敵特別エリア付近でロック兼ガス抜きに使うと非常に優秀。山岳などで囲まれた拠点に3部隊スタックさせて居座らせれば、移動力の関係で孤立して迫ってきた敵をバンバン落とせる。敵部隊を殆ど殲滅できたあたりでCOMは増援送ってきたりするので、3ターンで10部隊以上落としたりすることもある。パイロットなしでも充分働いてくれるので、費用対効果は上々。 -- 名無しさん (2011-04-29 00 09 45) 個人的には余った61式やホバトラと一緒にアフリカ3の領土維持に投入してた。主力がキリマンジャロ攻略に到達するまでアフリカ戦線で嫌がらせを繰り返し余ったパイロットの育成とやりたい放題出来た。 -- 名無しさん (2013-09-12 03 24 41) ジオンが凄まじい量のドダイザクを投入してくる難易度specialではトリアーエズとこいつが連邦地上軍の命綱と化す -- 名無しさん (2014-09-14 20 30 13) ジオンの系譜では必要レベルが高かったが、今作ではかなり序盤から開発することができる。 -- 名無しさん (2015-06-21 07 58 14) コスト450(1機150)は異常に安くマンタ(420)やボール(425)と大差ない。それでいて火力耐久はジムキャノンに匹敵する。発展先の無い機種ではあるがいつもガンダム量産で反抗作戦する人は1機を本気6部隊ほどに置き変えてみるのも面白いかも。 -- 名無しさん (2016-04-05 22 16 38) 上から4番目の人が言っている我慢すればガンダムが作れるって書いてあるけどガンダム系は空が△なのでドダイザクやガウなどの相手だと思った以上の戦果を出せないので、上の人が書いている通りに量産して損はないと思う。長距離砲撃は反撃を受けないので、生存率は高まる。 -- 名無しさん (2016-04-11 22 44 33) こいつと、こいつを運ぶミデアやペガサス級、それに指揮官がいればジオンを地上からたたき出すには大体事足りる。射程は強さ -- 名無しさん (2016-09-06 20 31 57) もう少し待つと陸戦型ガンダムが作れる事・山と森の移動適正が悪く、移動力5しかないので輸送機必須+トリアーエズなんかの壁が無いとザク・グフなどを撃ちもらした時に接近され数機潰される可能性がある事・将来的に型落ち、及び作れるようになるガンタンクⅡが射程1でも射撃が強く、射程2になるが第二射撃まで発動なら攻撃力約2倍、耐久+60、移動6の上、本機から改造できないので本格量産は少し考えた方がいい。V作戦発動なら陸戦型ガンダム2(or3):本機1の割合で量産、発動しない場合はガンタンクⅡが間近だから量産は控えた方がいいと思う。 -- 名無しさん (2016-09-07 00 43 21) ↑その三機が射程や攻撃適正の都合上あまり排他的関係にならないので作り過ぎない程度の量産ならあんま問題はないと思う。地上戦切り上げ後の潰しを気にするなら作れるようになったら生産をジムキャノンに移すのもひとつの手 -- 名無しさん (2017-01-31 02 21 22) ガンタンクⅡとの差は最序盤に競合するような兵器があまりない時期に旧式兵器が減った穴を埋めて生産に踏み切れるところ。ガンダムやペガサスは役割がまるで違うし。 -- 名無しさん (2017-01-31 11 16 39) 原作さながら砲撃中はグフに手も足も出ない事を再現して欲しかった -- 名無しさん (2017-05-05 12 09 43) ジオン編だと10ターン前後で出会う。以後際限無く湧いてくるので、被害を抑えるのが難しくなってくる。突っ込んでくる部隊は移動力と射程を計算して待ち構え、一気に接近して撃破。中央拠点に陣取るガンタンクを相手にする時は全快して3スタックで接近しないと数機落とされる危険性がある。 -- 名無しさん (2017-06-16 12 52 30) こいつの利点はやはり、火力・射程と安さ。上で陸ガンを押している人がいるが、コスト度外視しすぎなんでは。タン2の運用は距離2基本で反撃喰らう可能性高いし。 -- 名無しさん (2017-06-25 22 53 22) 陸ガンは高性能だが、集中砲火で簡単に落ちてしまうし、陸ガンだけでゴリ押しも難しいでしょ。 高難易度でもない限り主戦は高性能MSでごり押しした方がいいからな。防衛は逆にこいつで十分。 -- 名無しさん (2017-06-26 13 31 03) というよりV作戦終わって序盤MS出る頃には地上の大勢は決してる。遅くてオデッサ辺り、最速でアフリカ平定辺り。 -- 名無しの軍人 (2017-07-02 18 22 13) 作る必要ないわな。開発しても即廃棄でおk。 -- 名無しさん (2017-07-02 19 43 08) 陸ガン1ユニットの資金でこいつなら6ユニットそろえられるのが強味。戦いは数だよ兄貴 -- 名無しさん (2017-07-04 01 26 28) 難易度SPECIALでは登場が早い、生産コストが安い、射程3で対空○と、個々の要素が合わさって凄く便利だった印象 -- 名無しさん (2017-07-05 03 08 32) specialならペガサスにコイツを詰め込んで人のせて使おう。山岳に陣取ってわらわら近寄ってくるザクグフを一方的に蹴散らすのは爽快 -- 名無しさん (2017-09-11 07 23 37) 恐らくコスパはトップクラスの性能 -- 名無しさん (2017-09-11 07 24 49) それまでの物量を用意して共倒れから、正面からの力押しで勝てるようになる感動もの -- 名無しさん (2017-09-12 01 19 23) 安価なので数が揃えやすいというのが最大の利点。エゥーゴ・ティターンズは地上戦では一年戦争の機体を多く採用し次世代機もSFSで運動が下がっているので十分戦える -- 名無しさん (2018-03-21 20 10 30) ↑8地上の大勢は決してるが戦車をこれに置き換えるのは悪くない。それにより地上掃討部隊を一気に削減できて宇宙軍を編成しやすくなる。 -- 名無しさん (2018-04-15 03 35 14) プロトガンダム量産の資源節約の為、あまり量産しなかった(specialは除く) -- 名無しさん (2018-04-15 22 16 04) 連邦1部プレイではペガサスにコレを満載して地方巡業させるといい。エリア拡大がスムーズに行く。ヘンケン、ライヤー、バスク等の指揮と耐久の高い艦長を付ければタンクは無人でOK。ペガサスを囮や盾にして、その間にタンクで攻撃しよう。量タンク6部隊で1回攻撃につき、ザク3部隊は屠れる。 -- 名無しさん (2018-07-23 08 01 54) 壊れユニットとの評価も高いドムキャノンと攻撃力/コストを比較してみると中々いい勝負をする。本機を2部隊で900/3600ドム・キャノンより資源が600多い。攻撃力はドムキャノンが176の命中55に対して、72の命中60なので2部隊で144の命中60。更に本機には射程1~2のガンランチャーがあり攻撃力は32の命中45。つまり射程2での攻撃力でならコスト比であのドムキャノンに迫る性能になる。山移動△だったり移動力5が足を引っ張る、輸送機必須だが技術レベルを考えると十分驚異的な性能。第二射撃の発動率を高めるために範囲指揮とユニットの士気を上げる事が必要。ただし、第二射撃はメイン攻撃部隊(アニメーションが表示される部隊)しか発動せず、援護射撃では第一射撃のみになる。囮を使って反撃をさせても第二射撃は発動しない、残念。やっぱりドムキャノンには勝てなかったよ。 -- 名無しさん (2018-08-04 00 13 31) 発動したところで主砲の4分の1程度の火力しか無いからね -- 名無しさん (2018-08-04 12 22 09) そもそもガンランチャーが対空不可ってのを考慮してないだろ、勝負になってない -- 名無しさん (2018-08-04 15 26 51) 上、細かいところで揚げ足とって大事なところを見逃してる。好条件下でドムキャノンにどれだけ迫れるかという考察だぞ。そういう考察は面白いのでドンドンやるべき -- 名無しさん (2018-08-04 16 19 12) おぅ…なんかコメいっぱい付いてる…対空については知っていたものの書き損ねてました、指摘感謝。開発時期の違うドムキャノンと比較する理由については自主制限するとの意見も多いドムキャノンは比較対象としてインパクトがあるからです。低コスト高火力の代名詞みたいなものなので…後わかりやすい。量産型ガンタンク使い勝手は良くないものの火力と射程はあるし開発時期も早いので、即廃棄せず活用方法を模索する手助けになればという考えでした。 -- 08-04最初のコメ主 (2018-08-04 18 13 11) 序盤はミデアと攻め、中盤以降はフライマンタなどの型落ちを盾に砲撃して防衛に使うイメージ。 -- 名無しさん (2018-08-05 19 50 30) 最速でペガサスと同じタイミングで生産出来るのでそのまま地上解放まで連れまわすのが一番確かな運用じゃないかな -- 名無しさん (2018-08-06 12 32 33) 序盤でペガサスと巡業させることで、破壊される航空機の数を減らし資源を回収するコストが450資金×部隊数と考えると悪くないかも?無傷で1部隊辺り1マンタ=510資源救えば資金を資源と等価交換するのに近くなる。まぁ壁役はペガサス(かミデアがするんだし、ペガサス分の生産資金分も救出出来るかは微妙かもしれんけど -- 名無しさん (2018-08-06 15 48 22) 異様に安いその資金ゆえに資源売却レート加速の割合が良い(勿論ドロスなどとは比べるべくもないが)具体的には1部隊作るたびに資金54分レートが上がるので、実質生産資金は400を切るとも言える。 -- 名無しさん (2018-09-21 22 01 00) 地味に無補給で6-7回の戦闘ができる支援機。この燃費はありがたい。 -- 名無しさん (2018-09-24 08 05 09) 指揮官無し3部隊×2で、ユーリ・ケラーネが乗るガウを1ターンで叩き落とした。まとめて使うと目を見張る活躍をするね。 -- 名無しさん (2018-11-14 08 09 26) MSではザクタンクに次ぐ資金の安さ、実質No1と言ってもいい。これを配備できれば運用手段がかぶる戦車は潰して資源にすればいい。 -- 名無しさん (2018-12-24 17 34 53) 61式戦車はジオン独立戦争記以外では間接攻撃出来ないからマゼラアタックに対して圧倒的に不利。だから、量産型ガンタンクは今回早い時期から開発出来る序盤主力量産機になる。離れてザクを攻撃したり、マゼラアタックやドダイ付きザクを撃退するのにも有効。 -- NAKA (2019-04-20 18 18 26) ジオンでこれが出てくるとシャアザクはともかく量産機の機体更新を迫られる。グフAでもいいから欲しくなる -- 名無しさん (2019-10-12 12 01 48) 連邦1部を超速攻で行く場合でも、この機体ならそれなりに出番がある。間接要員としては勿論、速攻時にタフさが鬱陶しい陸上のゴッグの処理をマンタ辺りとセットで任せたい。地上の出番が終わったら、イベントで湧く敵の処理役に残しておくと良いかも -- 名無しさん (2020-04-05 19 57 07) ジオン第1部でベルファストを攻めるとき、狭いアイルランドにコイツがぎっしり配備されてると上陸に苦労する。 -- 名無しさん (2020-08-08 09 22 11) ↑2残念ながら超速攻プレイだとペガサスや本機が開発完了する頃にはオデッサ作戦が始まる直前なので(難易度HELLで自分の腕ではここまでだった)いざ量産してもキリマンジャロ戦か残敵の掃討くらいにしか出番が無く、そこまで来たら通常兵器で事足りる。逆に開発と量産に資金を取られるのが痛いまである。なので"最速"クリアを目指す場合に限っては開発しない方が良いかもしれない -- 名無しさん (2020-08-12 02 43 28) 量産までしなくても6ユニットほどキリマンジャロに近いエリアで生産して送れば攻略作戦に丁度参加できる。速攻だと生産して出番がある地上ユニットはこれが最後になるからそれなりに出番があるということで間違ってない -- 名無しさん (2020-08-12 06 59 28) これがキリマンジャロに間に合うか間に合わないかの議論はプレイする人によるためあまり意味はないかと。分かりやすく言うとキリマンジャロ進行が9T目以降なら間に合い、それ以前なら間に合わない。 -- 名無しさん (2020-08-12 08 44 57) 超速攻の場合だから間に合う前提で話してるんじゃないか?掃討戦とキリマンジャロとイベントの為だけに生産するかどうかは人によるかもしれないが。 -- 名無しさん (2020-08-13 06 23 38) スマン、少し勘違いしてたキリマンジャロに間に合うかどうかではなく、超速攻時これに活躍の場があるかどうかだったな。↑4もキリマンジャロに間に合うみたいだし、まぁどちらにせよ超速攻の定義も人によるから不毛だと思うが。 -- 名無しさん (2020-08-13 11 08 08) 防衛用として2部以降も使える性能はある。SFSを蹴散らす際に援護させると強い。ガンタンクⅡは武装の関係で必ずしも上位互換ではないのでうまく使い分けたい。 -- 名無しさん (2020-08-13 12 22 17) 速攻を駆ける場合、ジャブローにガンタンク・ガンタンクⅡと並んでサンプル機のみ置いてあるであろう機体。一年戦争後期であれば十分にジオンMSとタメを張れるのだが、デラーズ紛争で雲行きが怪しくなり、対アクシズでは完全にロートル。防衛イベントでは使い易いタイプのユニットだが、ジャブロー敵襲は1部のみの為それもない。素直に資源に返して他を新規製造しましょう -- 名無しの軍人 (2020-12-12 00 07 23) トリアエーズとフライマンタを特攻させて後ろから攻撃する運用がかなり強い。あとボールと同じでパイロット無しで運用しても戦果が安定するのが非常に優秀。人材難でパイロットどころか指揮官すら配属が厳しいエゥーゴ、ティターンズの2勢力では特に助かる。 -- 名無しさん (2021-04-05 12 26 13) エウティタだと流石にこいつじゃ火力も命中率も足回りも耐久も悪過ぎるだろ。普通はジムキャⅡかスナⅡ、せめてタンクⅡ -- 名無しさん (2021-04-05 12 54 20) ↑SFS付けて飛んでくるジム2とかの相手はできないことはない。占領したジャブローとかで3部隊くらいなら安いし居ても良い -- 名無しさん (2021-04-05 18 16 49) 地上限定でエウティタどちらの陣営も1年戦争時代のMSを未だにそこそこ配備してるから、コイツでも数さえ揃えれば十分な戦力になる。そもそもNORMAL以上だとジムキャノンⅡやジム砂Ⅱのみで部隊を構成するだけの資金や資源の余裕が両陣営には無いから。どこかで2線級の機体を入れざるを得ない。その候補として量産型ガンタンクはアリだと俺は思う。 -- 名無しさん (2021-04-05 19 42 16) ↑どっちも序盤は宇宙メインでティターンズ編で北京のガス抜きくらいしか地上戦無いから初期配置のユニットだけで十分では? -- 名無しさん (2021-05-17 19 06 38) 正直、コイツとデプロッグの数揃えて速攻決めれば地上は楽に勝てる。陸ガンの方が安定するし、息が長く使えるがあっちより、圧倒的にコスパが良いので数揃えやすいし。その場合は必ずミデアタクシーを同伴させる事。 -- 名無しさん (2021-09-20 14 43 30) あと、地味に序盤のパイロット付きガウは硬いし戦闘機だと中々被害が大きくなるのでコイツで墜とすのがオススメ。 -- 名無しさん (2021-09-20 14 48 15) 資金450は激安にもほどがある。安くて射程が長いというのはそれだけで美点。 -- 名無しさん (2022-04-16 01 14 38) 特別拠点制圧したらとりあえずこいつを三体生産しておけば大体防衛できる。当然後詰め -- 名無しさん (2022-07-13 12 44 02) 攻撃力が微減した代わりに変態的な安さになった。この攻撃力にも関わらずこれだけ安いと前衛がいなくても殺されながら敵を殲滅できてしまう。こいつの完成と同時にジオン地上軍は寿命が設定される。 -- 名無しさん (2022-09-21 13 31 34) マンタやデプで「削ってた」ザク達も、こいつにかかれば簡単に「溶ける」 -- 名無しさん (2022-09-21 23 07 38) ジオン1部ジャブロー決戦では要警戒の設置砲台。ズゴック泳いでる川に入って溺れてくれるガンダムよりよほどきつい。CPUは射線を集中させまくるのでエース機といえど運動30オーバーがせいぜいだからあっさり沈む。まあマゼラ隊の在庫処分で相殺できるんだけどね -- 名無しさん (2022-09-23 16 38 12) 初めてすぐの頃に使い方がよくわからずに敬遠していたがタンクIIが車輌であるようにMS扱いせずに戦車と同列の扱いをすると中々いい感じに使えた。コストの安さや移動力、格闘ができないなど使い勝手を見ると射程以外はほぼ61式の互換と考えたら使いやすいと思った。連邦2部やエゥやティタでも直接攻撃を貰わないように気をつければまだまだ使っていけるV作戦は伊達じゃない! -- 名無しさん (2023-05-02 15 45 47) デッシュやホバトラなんかでしっかり粉撒いたうえで火線を集中させて着実に敵を減らしていく戦法が一番それらしい。系譜ジャミティタではジャミトフトレーに率いらせた量産タンク中隊でアフリカをとったがなかなか趣があったな。 -- 名無しさん (2023-05-02 20 21 25) 倍額投資をすればプロガンよりも2ターンも早く実戦配備する事が出来るのでとっとと量産してジオンの戦力を削りまくろう、10ターン前後くらいがこの勢力の正念場なのでそれまでに出来るだけジオンの戦力を削っておきたい -- 名無しさん (2023-09-02 07 09 05) 連邦は通常兵器での戦いが出来る中級者以上でないとこれが出るまで進攻がおぼつかない、そして開発に金を回してるので資金安のこれが連邦の反撃作戦のキーになりがち。AIも割かし作ってくる関係でジオン側だとイライラするかも?ただ、中級以下の人が連邦でやる場合の救世主なのは確か -- 名無しさん (2024-01-01 13 19 35) 侵攻時もそうだけど、何よりこれが出来ると防衛が格段に楽になる。隣接エリアに囮を、その隣にミデア+これ3部隊を置いとけばまず負けない。ありがたや。 -- 名無しさん (2024-01-01 19 06 16) 連邦で初プレイの時、エリア縛りに気づかずにジャブロー以外全部占領され青息吐息だったk量産ガンタクを大量生産し、ジャブロー死守。反転反抗作戦でジオン滅ぼした時は感動したわwww -- 名無しさん (2024-01-01 19 24 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamcrosswar/pages/19.html
ガンタンク初期型 [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-003 青 サイズ:M ノーマル 青 《連邦》 【砲撃:1】あなたのターン このユニットを行動済にすることで、相手の母艦に1ダメージを与える。 ATK0 DEF3 低コストの砲撃ユニット。 打点を刻める分だけボールよりはマシか。使うなら砲撃サポートを意識しよう。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/1031.html
RX-75 量産型ガンタンク 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 7900 250 M 8280 90 13 13 14 5 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 40mmガンランチャー 2000 12 0 1〜2 連射 105 25 120mm低反動キャノン×2 3100 20 0 4〜7 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 61式戦車 4 ガンタンク 備考 機体性能的には見るべきところが特に無い、趣味の機体。 シナリオ的にも08小隊がハブかれてしまった為、最大の見せ場ともいえるノリスに撃墜されるシーンも存在しない。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/192.html
RTX-440 陸戦強襲型ガンタンク 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 325 M 8650 106 17 17 22 6 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 腕部ポップガン 1500 8 0 1~2 射撃 100% 25% 火炎放射器 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× 連装ロケットランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 220mm連装砲 4700 24 0 5~8 射撃 75% 5% 重地雷 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 移動型 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンタンク 3 ガンタンクII 3 量産型ガンタンク 3 ヒルドルブ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 量産型ガンタンク 3 ガンタンク 3 ガンタンクII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO2 重力戦線』 名前通り陸戦用なので、ガンタンクと異なり宇宙には出られない。 ガンタンク系列では随一の武装ラインナップを誇り、MAP兵器まで完備している。 BEAM兵器はないが、対物理防御を火炎放射機で焼くという珍しい対策を取れる。 遠距離戦闘適応の対象ユニットなので、奇抜と合わせて火炎放射器の威力に+1500なんて事が地味に可能だったりする。 重地雷は移動型MAP兵器。発動地点から終点までと、その左右1マスの計3マス幅を焼きながら移動する。別のユニットや移動不可能な地形があると終点に出来ない。 設計不能かつシナリオ未登場なので図鑑を埋めるために各種タンクから開発してくる必要がある。フォーミュラ系列を目指す前に差し込むのも一手。 アニメーションシ-ンでは変形しているが本作ではオミットされている。 その代わりなのか、機動力はガンタンク系の中では最も高く、ガンダムに肩を並べる。 原作では機体前部のサブクローラーを展開し、上半身をスライドさせて低姿勢をとる突撃砲形態になり、ガンタンク形態を凌駕する圧倒的な機動力と、被弾率を低下させることができる。